Doom, koji je 1993. godine postao prepoznatljiva računalna pucačina, ostavio je dubok dojam na igrače širom svijeta svojim brzim tempom i vizualnim dojmom koji je na prvi pogled izgledao trodimenzionalno. Ipak, iza te iluzije krije se skupina pametno osmišljenih dvodimenzionalnih metoda koje su omogućile da se prostor prikaže kao da ima dubinu, a da pritom ne zahtijevaju pravu trodimenzionalnu grafiku. U nastavku ćemo detaljno objasniti kako je to postignuto i zašto je tada bila prava inovacija.
Sadržaj...
Struktura razine i temeljni koncepti
Svaka razina u Doom‑u sastoji se od jednostavnih pravokutnih ili trokutastih područja nazvanih sektori. Sektor je ravna površina koja sadrži informacije o visini poda i stropa, a sve što se nalazi unutar njega prikazuje se kao dvodimenzionalna slika. Zidovi, podovi i stropovi su definirani linijama koje se projiciraju na zaslon, a njihova visina se određuje relativno prema igraču.
Ključni element za upravljanje tim površinama je algoritam binarno razdvajanje prostora (BSP). Ovaj algoritam dijeli cijeli svijet na manje dijelove, što omogućuje brzu provjeru što je vidljivo igraču i što se može izostaviti iz prikaza. Na taj način se smanjuje opterećenje procesora i omogućuje glatko izvođenje igre na tadašnim računalima.
Kako se postiže iluzija dubine
Da bi se postigao dojam trodimenzionalnosti, Doom koristi nekoliko međusobno povezanih tehnika. Svaka od njih doprinosi percepciji prostora i udaljenosti, iako se sve temelje na dvodimenzionalnim podacima.
- Perspektivna projekcija – Zidovi se proporcionalno smanjuju kako se udaljavaju od igrača. To stvara osjećaj da se zidovi povlače u daljinu, iako su u stvarnosti samo ravne linije.
- Skaliranje slika (sprite‑ova) – Neprijatelji i predmeti prikazani su kao dvod




